«Враг интерактивный»: американские видеоигры 1980-х гг. как ресурс позиционирования «советского чужого»
«Враг интерактивный»: американские видеоигры 1980-х гг. как ресурс позиционирования «советского чужого»
Аннотация
Код статьи
S207987840030742-5-1
Тип публикации
Статья
Статус публикации
Опубликовано
Авторы
Белов Сергей Игоревич 
Аффилиация:
Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена
МГУ им. М. В. Ломоносова
Адрес: Российская Федерация, Санкт-Петербург; Москва
Аннотация

Представленное исследование посвящено изучению практики отображения образа «советской стороны» в американских видеоиграх периода 1980-х гг. Эмпирическую базу исследования формируют два кластера кибернарратива — 1) игры, предполагающие позиционирование образа противника в контексте актуальной геополитики (Missile Command, Spy Hunter, Raid  over Moscow, Rush'n Attack, Spy vs. Spy), и 2) исторические военные стратегии, посвященные событиям Второй мировой войны (Eastern Front — 1941, Kursk, Road to Moscow; War in Russia, At the Gates of Moscow 1941 и другие). Методология работы выстраивается на основе комбинации элементов структурного, сравнительного и дескриптивного анализа. Автор приходит к выводу о том, что полноценно реконструировать специфику восприятия сюжета и персонажей целевой аудиторией в 1980-х гг. можно лишь при условии учета социокультурного и политического контекста эпохи, а также обстоятельств создания конкретных видеоигр. В рамках игр, вписанных в актуальный политический контекст, позиционирование «русских» было дифференцировано в спектре от экзистенциональной угрозы и оплота авторитарной экспансии до «симметричного противника», не обладающего особыми отличиями от США в плане методов, применяемых для достижения гегемонии. При этом однозначно или хотя условно позитивные (либо гуманизированные) «красные» в американских видеоиграх отсутствовали. В исторических стратегиях отсутствовало прямое позиционирование советской стороны, однако ее восприятие задавалось косвенным образом. Игроку всегда предлагалось действовать против сил Красной армии от лица вермахта. При этом параллельно нацистская Германия позиционировалась в массовой культуре США в исключительно негативном контексте, даже без элементов скрытой апологетики, характерной для начального этапа Холодной войны и призванной обеспечить моральную реабилитацию ФРГ как союзника по НАТО. В итоге перед игроком вставала задача выработки моральной аргументации, оправдывающей свое отождествление с нацистской Германией как воплощением экзистенциального зла. Он был вынужден либо уравнивать СССР и «третий рейх», либо рассматривать Советский Союз в еще более негативном ключе, нежели нацистскую Германию. Последнему, вероятно, в значительной степени способствовал общий контекст американской популярной культуры рассматриваемого периода.

Ключевые слова
Холодная война, видеоигры, СССР, США, образ врага, образ чужого, позиционирование
Источник финансирования
Исследование выполнено при поддержке Российского научного фонда в рамках проекта № 22-18-00305 «Образы врага в массовой культуре Холодной войны: содержание, современная рецепция и использование в символической политике России и США» (https://rscf.ru/project/22-18-00305/).
Классификатор
Получено
20.03.2023
Дата публикации
25.03.2024
Кол-во символов
46683
Всего подписок
7
Всего просмотров
166
Оценка читателей
0.0 (0 голосов)
Цитировать Скачать pdf 200 руб. / 1.0 SU

Для скачивания PDF нужно оплатить подписку

Полная версия доступна только подписчикам
Подпишитесь прямо сейчас
Подписка и дополнительные сервисы только на эту статью
Подписка и дополнительные сервисы на весь выпуск
Подписка и дополнительные сервисы на все выпуски за 2024 год

Библиография

1. Барабаш В. В., Ковригина М. С., Котеленец Е. А., Лаврентьева М. Ю., Суржик Д. В. «Красный воробей»: образы Холодной войны в американском кинематографе // Электронный научно-образовательный журнал «История». 2020. T. 11. Вып. 12 (98). Ч. I. URL: https://history.jes.su/s207987840013038-0-1/ DOI: 10.18254/S207987840013038-0

2. Верч Т. Нескончаемая война с отголосками и призраками: коллективная память, национальная идентичность и новый фронтир американских фильмов и видеоигр // Историческая экспертиза. 2019. № 4 (21). С. 25—41.

3. Baer R. Videogames: In the Beginning. Springfield, NJ: Rolenta Press, 2005.

4. Bruck C. Master of the Game. N. Y.: Simon & Schuster, 1994.

5. Chaplin H., Ruby А. English Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. Chapel Hill, N. C.: Algonquin Books, 2005.

6. Cohen S. Zap: The Rise And Fall of Atari. N. Y.: McGraw-Hill, 1984.

7. DeMaria R. High Score! The Illustrated History of Electronic Games. Berkeley, California: McGraw-Hill/Osborne, 2002.

8. Donovan T. Replay: The History of Video Games. East Sussex, England: Yellow Ant, 2010.

9. Furman D., Musgrave P. Synthetic Experiences: How Popular Culture Matters for Images of International Relations // International Studies Quarterly. 2017. Vol. 61. Is. 3. P. 503—516.

10. Herman L. Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. Springfield, NJ: Rolenta Press, 2001.

11. Kent S. L. The Ultimate History of Video Games. Roseville, California: Three Rivers Press, 2001.

12. Kent S. L. The First Quarter. Bothell, Washington: BWD Press, 2000.

13. Lawler J., Smith S. Reprogramming the History of Video Games: A Historian’s Approach to Video Games and Their History // International Public History. 2021. Vol. 4. № 1. P. 47—54.

14. Mead C. War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict. Boston: Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt, 2013.

15. Melissinos C. The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. N. Y.: Welcome Books, 2013.

16. Newman M. Z. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. Cambridge, MA: The MIT Press, 2017.

17. Provenzo E. Video Kids. Making Sense of Nintendo. Cambridge: Harvard University Press Harvard, 1991.

18. Schreier J. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper Collins, N. Y.: Harper Paperbacks, 2017.

19. Seiwald R. Play America Great Again. Manifestations of Americanness in Cold War Themed Video Games // Gamevironments. Is. 13. P. 223—256.

20. Sheff D. Video Games. N. Y.: Random House, 1994.

21. Socialism as Popular as Capitalism Among Young Adults in U.S. URL: https://news.gallup.com/poll/268766/socialism-popular-capitalism-among-young-adults.aspx (дата обращения: 10.10.2022).

22. Support for socialism jumps by nearly 10 percent among US youth amid pandemic depression. URL: https://www.wsws.org/en/articles/2020/10/23/soci-o23.html (дата обращения: 10.10.2022).

23. Socialism, Capitalism Ratings in U.S. Unchanged. URL: https://news.gallup.com/poll/357755/socialism-capitalism-ratings-unchanged.aspx (дата обращения: 10.10.2022).

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать отзыв
Перевести